9 jul 2013

Un titulo mas que divertido, ¡muy recomendable!, Deadpool.

ANALISIS: DEADPOOL (PC)


Hola lectores, aqui les va el análisis de mi experiencia con el titulo en cuestión:
Voy a empezar hablando por el punto mas fuerte del juego, el "argumento" (asi es, en comillas) claramente es lo que mas resalta, por lo menos yo, hace mucho, mucho, que no encontraba un juego en el cual realmente me causaran gracia los personajes, "Deadpool" el protagonista, cuenta con un carisma elevadisimo que realmente engancha hasta el final, por el simple hecho de que nunca sabes que tipo de locura te vas a encontrar a la vuelta de la esquina, ademas de que en diferentes ocasiones esto se ve reflejado en interacciones directas con el jugador (cruzando así la famosa cuarta pared entre el jugador y el personaje).


Pero todos sabemos que en un videojuego lo mas importante, es la jugabilidad, si bien es cierto que en "Deadpool", no es perfecta (mas bien se aleja bastante de ese termino) engancha, y mas de lo que me imaginaba, a la hora de probarlo, ya que, conforme avanzemos, nuestros combos, en vez de hacerse mas largos (como, por ejemplo, en Remember Me, donde la combinación de botones a la hora de hacer un combo es fácil hasta para un crió de 3 años) se hacen mas complicados...¿el resultado? un sinfin de combinaciones que nos alientan a seguir comprando aun mas habilidades, y armas, para asi cargarnos a todo enemigo que se nos enfrente (y de paso, porque no, burlarnos de el).
Es que el que esperaba una MARAVILLA jugable para un juego de "Deadpool" (que no es el personaje mas famoso de Marvel que digamos) que debuta en este fin de generación, y que no apuntaba a ser un AAA como obviamente todos sabíamos, tiene injusta nota, si bien todos sabemos que Deadpool tiene graves problemas a la hora de ejecutar ciertos movimientos, o que en ciertos combates tiende parecer poco preciso, a fin de cuentas, es mas que perdonable dada la diversión, apenas uno se da cuenta de estas pegas.

En cuanto a gráficos, no esperen mucho, cumple, es mas, es una gran oportunidad para los que no tengan una gran pc, de echarse unas risas (ya que sus requisitos no son tan altos) si bien uno espera mas con toda la potencia al alcance de los estudios, he visto peores, apenas con suerte logra cumplir debidamente su cometido, junto a esto, escenarios en muchos casos monótonos y sin colorido, y como no, para estar acorde, los enemigos tambien, monótonos, aburridos, y sin color, hasta su nombre nos lo dice, se hacen llamar "clones", una pena.
Y para terminar, hablemos sobre el sonido, gracias a dios no cambiaron las voces en ingles. Las de Deadpool (si, en plural) por lo que oi, creo que son intocables, ya que son comicas y acorde al personaje, lo unico malo, es que en algunas ocasiones es dificil agarrar los chistes cuando se esta combatiendo, en cuanto a la musica, pues no es mala pero pasa totalmente desapercibida. Cabe aclarar que no es un juego innovador ni mucho menos, tampoco querian arriesgarse y es entendible. En fin...
A la espera de una secuela, donde mejoren los puntos flojos, compra segura y juegazo se nos vendra...ojala, es Deadpool, coño, se merece lo mejor  .


7

DIVERTIDO, PERO MEJORABLE.

22 may 2013

Unas palabras para los "haters" de Nintendo.

¡COMENZEMOS!

Espero que les guste este aporte que con mucho amor y dedicación escribí, pueden dejar su opinión abajo bajo la única condición de respetar la opinión de los demás.


Breve introducción al tema.

Nintendo...o la gran N :p  (una de las empresas mas importantes de la tierra gracias a su increible calidad en cuanto a juegos y consolas de video se refiere) esta siendo duramente criticada estos últimos años por una cantidad considerable de "gamers", esto se debe a que, segun ellos, los mejores juegos de la empresa, son exprimidos continuamente, fatigando asi la calidad de los mismos...




EL CASO MARIO

Las criticas a Mario y sus sub-sagas (supuestamente se esta exprimiendo al fontanero) estan siendo efectuadas nada mas ni nada menos, que por personas que ni siquieran probaron los ultimos titulos que tanto critican (Hablo de Mario Sunshine hasta ahora) los cuales denomino como "haters de Nintendo".

Pues o si juegue estos titulos (Los nuevos Mario Kart o los Mario Galaxy, juegazos en toda regla) a si que puedo dar fe de que se de lo que hablo, pero repito, sigue siendo una opinión subjetiva.

Decir que Mario es lo mismo año tras año es una falacia enorme, porque si hay una saga que se renueva de una manera espectacular es la de Mario, ¿un ejemplo?...de Sunshine hasta Galaxy 2 hay diferencias enormes (este ultimo siendo uno de los mejores plataformas de la generación lo quieran o no) pero bueno, resulta que la moda es decir que Nintendo es para niños y repite formula, si alguien puede argumentar porque los ultimos Marios en 3d son malos que lo haga, si puede...
El problema aqui es que la gente ve los mismos personajes, y cree que, por ser asi, es repetitivo, ve el mismo nombre y cree que es repetitivo, bastante hipocrita dado que la jugabilidad de estos y el salto grafico se renuevan constantemente (y mas en los Marios, los mas criticados por cierto) esto, curiosamente, es algo que no pasa con sagas de renombre y que SUPUESTAMENTE son para gamers “maduros y hardcore” como por ejemplo AC, que, con sus entregas anuales, se nota el desgasto enormemente, pero claro, la que no innova es Nintendo...

EL CASO ZELDA

En cuanto a los Zeldas, no hay mucha diferencia, siendo este el juego de aventura por excelencia de Nintendo y uno de los precursores mas importantes del genero, NI UNO de sus titulos peca de ser malo, cada uno ofrece una experiencia que realmente vale la pena probar, al menos una vez en la vida.

Creo que se debe entender que, a pesar que el juego tenga 100 entregas, puede seguir manteniendo la calidad, porque, el personaje (en el caso de Mario, Zelda, o DK) es, como decirlo, es un simbolo, un sello de calidad que indica lo bien tratado que esta el juego.
¿Quien dejaria de producir su "gallina de los huevos de oro" si tanta calidad esta ofreciendo, no solo las sagas principales, sino tambien los spin-off de la misma, que son asombrosos, como Mario Kart, etc.

Otros tema a tocar:

"Si si, otra vez lo mismo, rescatar a la princesa, saltar sobre hongitos".

Pues bueno, lo mismo, es como decir "siempre lo mismo, matar gente y hacer las misiones" cuando sabemos que GTA se renueva y sacude el genero sandbox por cada titulo que sale (otro sello de calidad es GTA por ponerlo como ejemplo) Si tan planas se ven las cosas...aparte, Nintendo no solo tiene a Mario y a Zelda, si tan desesperados estarian, ya se hubieran jugado por retomar sagas como DK o Star Fox, Kirby, Metroid (que, aunque siguen sacando juegos, no se le da el bombo como a los Marios, Super Smash Bros, que cuentan con una produccion y una campaña publicitaria mucho mas trabajada).

21 may 2013

Un lavado de cara poco aceptable: el Survival Horror actualmente


Espero que disfruten leyendo el articulo que con tanto amor y dedicación escribí :3.


Curiosa comparativa la de la imagen, y muy cierta ademas

Breve Introducción.

A medida que avanza el tiempo y se renuevan las consolas, nuestras sagas favoritas (pertenezcan al genero que pertenezcan) se renuevan también, esto no es ninguna novedad, el lavado de cara es algo inevitable en el mundo de los videojuegos y es algo con lo que debemos lidiar por mucho que nos moleste.
Lamentablemente para muchos, este “lavado de cara” no siempre viene bien, las causas de este lamentable hecho, son muchas, pero vamos a centrarnos en las que yo considero, mas importantes, comenzemos con el articulo con esta imagen:




Uno de los representantes mas afamados del genero: RE

Para empezar, llamar Survival Horror a los Resident Evil de ahora, desde mi punto de vista, es un grueso error, por el simple hecho de que no tienen ni una misera característica del susodicho genero, bueno, tal vez el 4 un poco si, en fin,  esto no quiere decir que sean malos juegos, para nada lo son, es mas, puedo decir que me divertí un montón con estos nuevos títulos...eso si, no son Survival Horror, son juegos de acción, con una temática medianamente tétrica (y con un argumento bastante exagerado).

Y la compañías como Capcom saben que eso vende...y mucho.

De parte de Capcom: "No creo que estemos perdiendo el terror en Resident Evil 6 sólo porque tengamos acción en el juego" Piensan que incluir armas poderosas de munición limitada "favorece la tensión".

Honestamente, y con todo el respeto del mundo al equipo creativo qu esta detrás de RE6, perdieron mucho mas que eso, me explico:


Se perdió la escencia del juego en si, y eso, es lo peor que le puede suceder a una saga, y no Capcom, no se pueden justificar con el "aun tienen terror" o el "no teman, el juego sigue sus fieles raíces"...sus fieles compradores de antaño merecen mejor trato.
Solo hay una razón por la cual sigue viva esta saga...y todos sabemos cual es...
Tampoco quiero desmerecer tanto a los juegos actuales, tampoco son tan malos, el 4 es un titulo de Action Horror con algunos tintes survival muy disfrutable.

Entonces...¿Cuales serian los pasos a seguir para que un juego te haga sentir terror?
Si nos guiamos por la imagen (y por nuestra experiencia y sentido común), pues hacer sentir al jugador que esta en un ambiente hostil, hacerlo sentir inseguro, es un paso esencial.
Solo es cuestion de remitirse a los primeros juegos de terror, y ver que es lo que los hacian tan atemorizadores a pesar de sus graficos y su robotica jugabilidad, habia un trasfondo muy profundo que hacia que el jugador se meta de lleno en el juego.


RESIDENT EVIL 1:



Remitamonos a lo que este juego trato de transmitir, con un ejemplo, estamos en nuestro encuentro con el primer zombie, ¿fue complicado no? pero logramos matarlo y seguir adelante...ahora te encuentras con que hay 100 mas, rondando por toda la mansión...cada puerta que atraviesas, y, en cada sala, hay 5 zombies mas, ¿que es lo primero que sientes?...inseguridad quiza, miedo, ganas de correr de ellos...
Se te ocurre buscar balas, y no encuentras, y buscas, y te agobias, el acecho de los zombies te dejo herido, no hay muchas medicinas, esto se llama JUGAR PARA SOBREVIVIR, es lo que mantiene la tension y la atencion del jugador, el temor a entrar a una sala, a seguir adelante...los zombies no estan hechos para ser matados (RE 5 y 6) estan hechos para huir de ellos...quien haya jugado RE4, se puede basar en lo que vivio en la primera entrada al pueblo, los veias por todos lados, te escondias, no cesban, no habian balas, corrias, era agobiante y cuando todo parecia aclararse, llega "el hombre de la motosierra"...fue algo excelente ese principio, lastima que despues se casualizo un poco, encontrabas balas por todos lados, etc...



SILENT HILL : 



Despiertas en medio de la neblina, tu hija desaparecida, comienzas a caminar, sin objetivo, sin mapa, sin rumbo, sin tutoriales o puntos de llegada por doquier, sin HUD molesto, que es lo primero que sientes...soledad quiza, intriga, misterio...
Ves una figura, parece ser tu hija, te decides a seguirla y a gritarle con todas tus fuerzas, parece hacer caso omiso, continuas, tocas botones para ver que hacer, ves que puedes correr (no te lo tuvieron que explicar como si fueras un gamer neandertal, lo experimentaste, lo aprendiste solo, como se debe) llegas a una verja y la pasas...
Ves sangre en el piso, no sabes que puede pasar a continuacion, la intriga te convence, y decides continuar...un pasillo angosto ahora, te sientes encerrado, como si estuvieras cerca del gran final, las nieve cesa, prendes un fosforo, la musica acompaña, el juego sube un tono ahora...
Estas mas atrapado que nunca, una camilla, una silla de ruedas, sientes que la cosa va de mal en peor, sientes el peligro, la inseguridad, el temor, quieres seguir, pero a la vez no, un momento crucial...y lo ves, un cuerpo colgando, sangrando, los sonidos se vuelven insoportables, no hay mas camino...piensas en volver, y los ves, son abominables, son peligrosos, no tienes armas, no tienes nada, en este momento sos el tipo mas inseguro del mundo y solo te toca correr, no hay salida...despiertas...

Jugar para sobrevivir, es lo que falta.

Si nos remitimos a los nuevos Silent Hill, podemos decir que el Homecoming es quiza el peor titulo jamas hecho, con la excusa de que un ex-soldado fuera el protagonista del juego, le hicieron un sistema de combate aburrido y tosco en el cual sientes que estas al nivel del monstruo, y que puedes vencerlo, un gran error realmente, no corres en todo el juego y el miedo desaparece.

Bueno, eso es todo.

¡ESPERO LES HAYA GUSTADO!.


27 abr 2013

Far Cry 3 Blood Dragon: Análisis Propio.


Pequeña Introducción.

Después de haber completado el excelentísimo Far Cry 3, quede con una sensación de vació  la típica en todo gamer que se precie a la hora de terminar aquel titulo que tanto disfruto mientras pudo.
Y es que esta nueva "expansión" llamada "Far Cry 3: Blood Dragon" llego en el momento preciso, y con mas ganas que nunca de dejarme boquiabierto una vez mas frente al monitor del pc, en este articulo voy a dejarles, a modo de análisis  como se me hizo el titulo en todos sus aspectos...espero lo disfruten.




APELANDO A LA NOSTALGIA.

Esta mas que claro que es a lo que apostaba el equipo creativo de Ubisoft a la hora de desarrollar semejante titulo, fue creo yo, una jugada inesperada, en la cual mas de uno habrá pensado...¿y estos que se fumaron, Far Cry 3 ochentero?...Madre mía.

Lejos de haberse fumado algo, los chicos de Ubisoft estuvieron mas despabilados que nunca,  y es que lo que se pretende con este titulo, es tocar esa fibra sensible en muchos de nosotros, esa fibra que muchos otros títulos han tratado de tocar muchas veces (y mas en esta generación de videojuegos) hablo de la fibra de la nostalgia.

Y es que es una estrategia comercial tremenda, Ubisoft al ver como Far Cry 3 cosechaba la fama y aprecio de miles, no pensó en otra cosa que exprimirlo un poco, y cuidado, no estoy diciendo que esto sea malo, es mas, en este caso en particular se hizo de una manera excelente y en un momento excelente.



ARGUMENTO Y AMBIENTACIÓN.

El argumento poco y nada tiene que ver con el Far Cry base, ya que en esta ocasión  nos toca encarnar a el sargento Rex Power, en un ficticio 2007 en el cual el mundo se vio afectado por una guerra nuclear estrepitosa, nuestro objetivo primordial es el de derrotar a la milicia "Omega", con base en una gran isla, la cual recorreremos en bastante menos tiempo si comparamos con el titulo original (igualmente tiene una duración justificada, ya que se trata de una mera expansión.

No es nada fácil para mi hablar de la ambientación de un juego que bebe directamente de la estética de los años 80, ya que no viví la época en carne y hueso, pero si hay algo de lo que si estoy muy seguro, es de que no se dejaron casi nada por el camino, el juego esta muy cuidado y realmente te transporta a otra época de una manera acertada, jugando con las tonalidades de colores a lo largo del juego, los trajes de los personajes, las armas, los nombres, la música (excelente),  bueno, el argumento  (vemos por ejemplo, lo fantasioso  que se imaginaban en los 80  las épocas actuales, robots, guerras nucleares, conflictos futuristas de carácter apocalíptico, etc, etc).

Otro toque retro que me llamo poderosamente la atención es el modo en que se nos presentan las cinemáticas importantes, dignas de la época a la que hace referencia el juego.





JUGABILIDAD.

Aquí es donde quizá el juego mas flojea en mi opinión  ¿porque? Porque es el apartado en donde toda la escencia retro pierde un par de puntos, muchos no van a estar de acuerdo en esto, sin embargo, si uno va a hacer un juego homenaje a una época, para mi, lo tiene que hacer al 100%.
Y es que el juego peca de ser muy fácil  si el original se te hizo sencillo, este lo puedes ganar a las risotadas, es mucho mas plano que el Far Cry 3 por lo cual para los mas veteranos va a ser como un paseo mas bien placentero a lo largo de toda la isla, en los 80 claramente no pasaba cosa igual, era una época en donde los juegos eran realmente un reto (y reto de verdad) realmente no hubiera sido una mala idea haber incluido la opción "dificultad de los 80".

Un dato que me pareció curioso y digno de mención  es que el juego comienza con un sin fin de molestos tutoriales (haciendo claramente alusión a los juegos mas actuales) lo cual me confundió realmente, dado que el juego en su totalidad tiene referencias hacia épocas pasadas, que comienze con algo así fue dificil de asimilar.

Volviendo al tema anterior, tampoco han querido reinventar Far Cry, y eso es entendible, lo único que critico es que se simplifico un poco mas el juego de lo que deberia, igualmente no quita demasiado puntaje a un titulo que resulta tan barato y, francamente, tan, pero tan divertido.




CONCLUSIÓN:

Una expansión independiente del juego original, con mecánicas jugables tan divertidas como las de este, con una ambientación tan soberbia y tan fiel de una época tan gloriosa como los años 80, con una duración bastante decente y a un muy buen precio, es algo que no se puede dejar pasar, y si a eso le agregamos que te gustan los shooters, este es un titulo recomendado sin lugar a dudas.


¿NOTA PARA MI?: 8.3

18 abr 2013

Entendiendo los mundos paralelos de Bioshock Infinite



AVISO: (SPOILERS EVERYWHERE, segui leyendo solo si completaste el juego)


Pequeña introducción al tema.

Bioshock Infinite sin lugar a dudas, tiene un excelente contenido en cuanto a lo argumental, que puede dar lugar a horas y horas de análisis, pero ahora vamos a hablar de una faceta en especial, los viajes interdimensionales de Dewitt y Elizabeth.
Comenzemos...

Los Lutece y su papel en el juego.

Si hay algo que dejan en claro los hermanos Lutece, es que Dewitt no estuvo una vez, sino varias veces en Columbia, las frases de estos claramente dan a pensar que DeWitt ya ha vivido esto:

1era frase: “Cara, Como lo imagine”

2da frase: “No cojas el numero 77″

Lo que tratan los Lutece con estos actos, es que DeWitt rompa el ciclo, el 2do mensaje es el ejemplo perfecto, tratan de que se produzca una variable importante la cual logre acabar con Comstock de una vez por todas...si DeWitt no coje el numero 77 pasaría desapercibido, esto generaría que los hechos sucedan de otra forma...


En la imagen vemos a una curiosa cartelera, colgando de Lutece, diciendo que ya ha salido cara un centenar de veces...esto solo da lugar a algo...DeWitt ha lanzado la moneda en mas de una ocasión.

¿Como se puede entender esto?

En mi opinión  lo que esta viviendo  el señor DeWitt, es una PARADOJA, un pequeño repetir y repetir en el tiempo, pero porque, bueno, para los que hayan prestado atención a los últimos compases del juego, pueden ver que el mismo nos muestra la existencia de varios universos, todos diferentes unos de otros y representados mediante los distintos faros, en ese momento nos encontramos en lo que yo llamaría, la dimensión X, en esta dimensión que nos muestra la fabulosa Elizabeth, podemos ver a otro Dewitt y otra Elizabeth cruzando por un mismo muelle hacia otro faro...¿que quiere decir esto? que todas las dimensiones están  sucediendo a la misma vez, con otros DeWitt...¿Variables que cambian continuamente y generan otros universos? SI, pero...¿todas llegan a un mismo punto? veamos...

La idea de DeWitt, era matar al padre Comstock cuando aun es un bebe...para que jamas hubiera sucedido lo de Columbia, ahi recide toda la cuestion de la paradoja, DeWitt, en ese momento, crea un bucle realmente confuso y que da lugar a que los eventos se repita una y otra vez ¿porque?...

Porque DeWitt y Comstock...¡son la misma persona! pero en 2 mundos alternos, Comstock necesitaba un heredero/a, pero el no podía concebirse el tenerlo, por el hecho de que los viajes en el tiempo, habían arruinado por completo sus posibilidades de tener un/a hijo/a, entonces decide hablar con Lutece, el genio detrás de los viajes de universo en universo, el cual le dice que hay otro “Comstock” (en una dimensión alterna) el cual tiene una hija...Lutece cruza interdimensionalmente y roba la hija de este otro Comstock (llamado DeWitt en esta dimensión) pero un dedo de la pequeña queda entre dimension y dimension (La pequeña es llamada Anna).
 Ahora Anna pasa a ser  la heredera del padre Comstock, el cual la rebautiza como Elizabeth...

¿Confuso verdad?

Ahora resulta que Dewitt tiene que encargarse de recuperar a la “chica” (Elizabeth) esto lo hace porque estaba endeudado con Lutece y este le encarga eso, Lutece en realidad quiere vengarse de el padre Comstock porque este lo “mato", asi que decide endeudar a DeWitt (se pueden ver estas deudas en la mesa de la oficina de Dewitt) para asi hacerlo matar, de alguna manera, a su yo alterno, ¿a que se debe esta venganza?  Lutece en efecto, sabia demasiado sobre el asunto, algo que no le servia a Comstock.



En teoría:

1 DeWitt - viaja a un universo paralelo para matarse a el mismo de bebe.

2 Preveniendo asi que suceda cualquier evento que tenga que ver con el Dewitt adulto.

3 Esto generaria que el bebe no pueda ser asesinado, ya que lo iba a asesinar un DeWitt adulto.

4 El bebe crece y se cconvierte en Dewitt/Comstock...y al crecer, leer de nuevo el primer punto.

(Esto se conoce como linea temporal dinamica)

ESE ES EL BUCLE INFINITO QUE SE GENERA, DEWITT HACE LO MISMO UNA Y OTRA VEZ.




¿Que es lo que cambio en esta oportunidad?

El viaje de DeWitt al futuro es la respuesta, recibe un apoyo el cual no estaba previsto, el del songbird (gracias a la Elizabeth que prevee lo que sucedería  en un viaje interdimensional de Dewitt hacia el futuro) cambiando asi los hechos de una forma rotunda, la Elizabeth que en ese momento se encuentra con DeWitt (junto a Elizabeths alternas, según se ve en el final) logran llegar a la conclusion de que la unica manera de matar a todos los Comstock, es ahogando a todos los DeWitt que se bautizaron, esto lo hacen al final en esta dimension imprevista, ahora, con todos los Comstock muertos, no hay bucle, no hay nada, y Booker DeWitt puede criar a su pequeña Anna...

Los viajes interdimensionales tambien explican el porque hay alta tecnologia y canciones actuales en Columbia, Lutec traia todo eso del futuro.





16 abr 2013

Los Videojuegos en efecto, son arte.


LOS VIDEOJUEGOS SON ARTE.


Muchas personas sostienen firmemente que, solo algunos videojuegos son arte, y estoy totalmente de acuerdo, por ejemplo, un FIFA, obviamente no es arte, es tan solo una divertida simulacion de la realidad, una representación del fútbol en general.

Si nos vamos por otros lares, juegos como Limbo, Journey, Bioshock, Portal o The Bridge (recomiendo hasta el cansancio los 2 últimos para los amantes de los puzzles) son juegos que si consdidero obras artsiticas en toda regla, y el que lo niegue creo que no tiene claro el concepto genearla de arte, pero es solo mi opinión...

Pues...la RAE sostiene que arte es:  Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.

Pues, bueno, creo que con todo esto dicho, les dejo un poco de arte, disfruten...









FIN

14 abr 2013

Retro Perlas 1

RETRO PERLAS




Introducción épica.

Siempre en la vida de todo gamer ya maduro llega ese momento de reflexión involuntaria, en donde logra ver cosas que de otra manera jamas las vería, en un mundo actual que solo se rige mediante que juego tiene mas gráficos o que juego vende mas...el gamer veterano para la partida, y, por alguna razón, recuerda aquel juego de la infancia que lo marco y que, a pesar de los años, no lo cambiara ni por toda la potencia gráfica del mundo, muchos sentimientos se ven involucrados al recordar esos momentos alejados en el tiempo...Pero no se confundan...esto no es una historia triste...es una historia de reencuentro...con las viejas épocas....


EARTHBOUND

Comenzemos con un RPG fuera de lo convencional, un RPG en el cual no atacas con una espada, sino con un bate de besibol, en el cual no te curas con pociones mágicas  sino con hamburguesas, y la historia no la protagoniza ningun heroe voraz, sino...un niño y sus amigos.


Earthbound para la Super Nintendo, fue, seguramente,  el titulo mas alternativo en cuanto a RPG se refiere, pero no solo eso lo hace especial en su tipo, tiene cosas muy interesantes como el sistema de combate o su increíble dificultad, los coloridos escenarios o la forma de guardar las partidas, la forma en que se te presenta o la fabulosa historia, es una perla en toda regla, y un juego mas que recomendado a todo amante de los buenos RPG.


MANIAC MANSION

Un juego que quizá no muchos conozcan, el gran salto en cuanto a aventuras gráficas se refiere para la ya inexistente"LucasArts" el juego por excelencia de tan importante desarrolladora, la aventura gráfica que si o si tenes que probar...pues la mansión te espera...


Maniac Mansion fue un titulo rompedor para la época  ya que dotaba de ciertas características pioneras, un ejemplo, poder decidir con que personajes jugar, los múltiples finales y las múltiples variables que se tenia para ganar el juego, una exquisita y mórbida historia, contada con una madurez y simpleza que terminan de cuadrar un titulo maravilloso, aplausos a Ron Gilbert, creador de esta maniática mansion....


Metal Slug

Creo que para este punto, quien no haya jugado Metal Slug, tiene que reconocer abiertamente que no tuvo infancia, asi de simple, porque digo esto, bueno, creo que es lo que podemos llamar como "clasico entre clasicos" no a nivel de un Pac-Man claro esta...pero...se le acerca bastante


El pixel-art en su máxima expresión, el juego mas creativo y frenetico en cuanto a guerra se refiere, y no...ningun juego hasta ahora ha podido quitarle el trono, y realmente, va a ser muy dificil que alguno lo haga, si no lo probaste, estas de suerte...


Eso es  todo por ahora...cambio y fuera...



Análisis de Bioshock Infinite.






ANALISIS


Pequeña introducción:

Tras largos años de dolorosa (muy dolorosa) espera, viendo trailers y avances que explicaban poco y nada del titulo, tras retrasos inexplicables y pulimentos a mas no poder... había llegado el momento,  me sente frente al computador y con un hype elevado hasta el mismismo cielo...me decidi a ejecute el .exe...esperando asi encontrarme con uno de los mejores y mas trabajados FPS de esta grandiosa generación, y por suerte, después de horas y horas de juego, asi fue.
Asi sin mas, les dejo las pequeñas conclusiones que fui sacando de mi experiencia con el juego.





Al empezar a analizar un Bioshock no tengo muchas alternativas claro esta, asi que quiero empezar por lo que mas llama el titulo a nivel de masas (y con razón) quiero hablar de la ambientación que envuelve a este fantastico mundo creado por los genios de Irrational Games.
El diseño artístico sin lugar a dudas es el punto mas alto del juego, y por ende de el que mas se ha hablado hasta ahora... Y es que al ver en movimiento a tan fascinante ciudad como lo es Columbia (desde los ciudadanos hasta los imponentes monumentos, pasando por el diseño de las casas, calles, etc) uno se termina dando cuenta de el nivel de originalidad que derrocha este Bioshock, realmente cumple con creces, ya que con un estilo Steampunk/Vintage 100% americano,  a uno le resulta dificil no enamorarse de la ambientación, sinceramente.
Todo esto acompañados de gráficos de ultima generación que son dignos de elogio, ya que explota al máximo las tarjetas de gama alta, logrando asi un resultado magnifico (en consolas, según vi, también se ve espectacular, así que todo en orden).

(MINI SPOILER) Al principio del juego cuando estamos adentrándonos en la ciudad flotante, vemos pasar lo que seria un desfile honorario (el típicos desfile estadounidense lleno de pintorescos carros alegóricos) en el cual se hace referencia a multitud de cosas que...bueno, no van al caso, el punto es, que este es uno de mis momentos preferidos dentro del juego, porque  realmente es un festín para el espectador (el papel picado, el diseño de los edificios, el diseño de los ciudadanos) todo acorde y representando firmemente la época en la cual transcurre el juego, se logra  conformar una ciudad, en la cual uno quería estar, en la cual uno se interesaba.

¿Pero...esta a la altura de los primeros Bioshock esta ambientación?

 Si, y es mas, la supera, por poner un ejemplo, la cantidad de carteles que vemos a lo largo del juego, cumplen un rol mas importante y están mejor presentados que en los primeros títulos, estos anuncios que uno ve por las diferentes lineas temporales y las distintas zonas del juego (las cuales son bastantes cambiantes) contienen diferentes tipos de anuncios, en resumen, el diseño artístico de la ciudad en si sufre pequeños retoques según donde estemos, y es ahí donde se ve realmente el empeño con el que se trabajo este apartado, carteles de los Vox Populi aclamando igualdad, o pinturas impuestas por el padre Comstock junto a todo el fanatismo que este generaba, cosas que uno puede quedarse mirando por horas y horas...y que, al fin y al cabo, convencen mas de lo esperado.



Porque no es solo hacerlo bonito y que reluzca

El verdadero desafio de crear una ambientación exitosa, es haciendola interesante, asi como Silent Hill lo logra con su niebla y sus pasillos ensangrentados, Bioshock Infinite lo logra con sus maravillosas edificaciones voladoras que conforman la celestial ciudad de Columbia, realmente no se dejan nada por el camino, ya que, a lo largo del titulo, muy pocos momentos de flojera a nivel ambiental vamos a ver (casi ninguno siendo sincero) vamonos rapidamente hacia otro punto.


Diseño de los enemigos...mejor imposible.

Porque digo esto, porque son enemigos realmente originales y amenazantes, un ejemplo es la atemorizante maquina de matar de el “venerado padre Washington” con sus flameantes banderas en la espalda y con su ensangrentada cara cayendose poco a poco a pedazos,  atozigandonos a tiros, logra dar mas miedo que cualquier RE contemporáneo  y eso es mucho que decir para un juego meramente Shooter...

Otro es el ya conocido “Handyman”, que ya con solo verlo te dan ganas de salir pitando de donde quieras que estes, sin lugar a dudas es el enemigo mas dificil del juego y esta hecho a la medida (prácticamente es enorme).

Despues (aunque no sea del todo un enemigo) tenemos a “Songbird”, el famoso cuidador, amante y protector de nuestra querida Elizhabet (a quien todavia no voy a analizar profundamente, por cuestiones de orden) es realmente uno de los personajes princpiales del juego, sus apariciones son imponentes y su diseño artistico es digno de elogio, por eso queria dedicarle un espacio...muchos diran “es tan solo un pajaro gigante”, pero no, creo que el estilo mecanizado que se trabajo con este modelo en especial, es el mejor de todos, sus movimientos son muy realistas (sobre todo el movimiento inquietante que hace muchas veces con el ojo, sin hablar claro de el cambio del color del mismo dependiendo de la situación)  esto y muchas otras cosas (que tienen que ver mas con lo argumental) hacen de “Songbird” un personaje imprecindible y excelente de Bioshock Infinite.
Poco mas que agregar, los “Boys of silence” tambien estan muy bien trabajados (aunque se los ve muy poco en el juego) son bastante macabros, los soldados de las diferentes facciones tambien tienen su encanto y se diferencian mas que nada por el color de sus vestiduras principales (rojas, azules, etc).

Para rematar, el diseño de los personajes importantes como el de Comstock o el de Elizabeth son muy acertados y dan la sensación que uno espera de personajes de esa talla.


Ambientacion Sonora

Ya desde la primera canción que suena uno puede decir que este apartado es uno de los que mas destaca, y es que Bioshock Infinite no solo contiene pistas increíbles y fácilmente reconocibles para la mayoría de los oídos,  sino que también están colocadas en los momentos mas acertados, sorprendiéndonos en escenas especificas y volviéndolas magicas, cambiándolas por completo incluso.
(Mini-Spoiler) Un ejemplo de esto es cuando Elizabeth abre un desgarro hacia lo que parece Paris (todos los que jugamos sabemos lo especial que esta ciudad es en lo argumental) este desgarro queda abierto por tan solo unos segundos, en los cuales, si uno esta atento, de fondo puede escuchar “Everybody Want to Rule the World” de “Tears for Fears” no solo es inesperado, sino que también se enlaza con todo el rollo de ansia de poder que tienen Comstock o Fink, de dominar tanto Columbia como sus habitantes,  son esos momentos donde uno dice “no se dejaron nada de nada por el camino”...
Dejando de lado todo eso, la actuacion de voces es muy buena tambien (por lo menos en la version española, que fue la que jugue) en ningun momento se puede escuchar a ningun personaje importante con una voz que no pegue correctamente y la verdad, en aspectos generales,  es un trabajo muy logrado y eso se agradece, los mas malos tienen voces que acompañan y con los mas “buenos”, sucede exactamente lo mismo.


Jugabilidad...simplificando la escencia.

Se que las comparaciones son muy molestas, pero hay casos en que uno no tiene alternativa

El primer Bioshock ademas de ser un increible shooter tenia cosas bastante novedosas y frescas para cuando salio, y no hablo solo de la ambientación, Bioshock logro demostrar que el genero FPS se puede exprimir hasta limites insospechados, si hacemos la comparación, queda claro que  Bioshock Infinite toma lo mas importante del primer titulo y deja por el camino aspectos interesantes que hacían de el juego un producto mas redondo, y que no hubiera estado mal del todo haberlos adherido al nuevo titulo...

Cosas como los mini-puzzles a la hora de abrir una caja fuerte eran realmente buenas inclusiones y daban un poco de diversion extra al titulo, no entendi el porque se saco, la idea de terminarlo en determinado tiempo estaba buenisima, enganchaba mucho tratar de robar algo y tener como castigo a las mini torretitas voladoras acechando por si errabas, lamentablemente este Bioshock es muchísimo mas directo, apostando plenamente a ser un Shooter sin mas.

¿No hay Big Daddies? Bueno bueno, no hay problema...¡Pero los pudieron haber remplazado tranquilamente por algún enemigo del mismo calibre!, ya que, por muy complicado que sea el “Handy-Man” no le llega ni a los talones a un Big Daddie, eran efrentamientos muy epicos realmente, donde tenias que gastarte asi sea todo tu poderosisimo arsenal de Vigorizadores y balas, pero cuando pasabas de uno sentias que realmente habias matado al jefazo...

Otro punto que necesito tocar si o si son los nuevos vigorizadores, ahora ya no hay ADAM, ahora usamos sales para suplirnos de poder (que bueno, funcionan exactamente igual) lo unico que tengo para criticar en este apartado es que, en este titulo, algunos vigorizadores no son tan interesantes si no los mejoramos lo suficiente (y esto es mas complicado de lo que parece, por lo menos en dificultad dificil) pero en general son bastante útiles y gustan.

Otra cosa que me gusto fueron las armas, las hay de todo tipo, pero lo bueno es que ninguna es mejor que otra, es decir, todo depende de como y con quien te enfrentes, me explico...
En lugares cerrados lo mas acertado seria usar una escopeta, ya que es mas sencillo llegar cuerpo a cuerpo con los enemigos y el arma por excelencia en esos casos es la escopeta claro esta, ahora, si te llegas a enfrentar a grupos grandes es preferible utilizar armas que ataquen mas bien a una zona mas que a un objetivo (Lanzagranadas, Lanzacohetes) y al haber bastante variedad de enemigos, uno tiene que estar continuamente cambiando de armamento para sobrevivir, ya que las balas escasean mucho mas que en los dos primeros titulos y morir es tan fácil como distraerse medio segundo.

Otra cosa que le dio mas dinamismo y creatividad a la hora de combatir, es sin lugar a dudas Elizabeth, gracias a su genial habilidad con los desgarros, podemos surtirnos de millones de objetos  y armamento ubicados en otro universo, desde botiquines, munición, torretas amigas, hasta ganchos y coberturas de todo tipo, lo mas agradable de esto es que tenemos que ingeniarnos mucho para abrir los portales en los momentos adecuados, ahora necesito defensa, desgarro del muro, ahora necesito atacar, portal de la torreta, ahora necesito curarme, necesito que abras el portal donde se encuentran los botiquines, y asi todo el tiempo.

A esto sumarle los rieles, con los cuales vamos a poder movernos por todo el escenario de una manera super dinamica, si somos buenos estrategas podremos sacarle un provecho inmenso a esto, poder posicionarse rapidamente en otro sector del escenario donde tener mejor angulo, poder escapar de enemigos hasta recuperar el escudo por completo, poder movilizarnos hacia otro portal donde se encuentre lo que necesitamos para poder sobrevivir, gracias a estas caracteristicas el combate crece un monton, y obviamente, nos hace darnos cuenta que no estamos ante un FPS común y corriente, sino mas bien, todo lo contrario...



ARGUMENTO

Si hablaba de que uno de los pilares mas altos del juego era el ambiente y el diseño artistico, el argumento es el que le sigue mas de cerca, no voy a tirar ningun spoiler molesto asi que, los que no se terminaron el juego, pueden leer con plenisima confianza cada palabra que voy a escribir a continuación.

El argumento de Bioshock debe de ser, para mi, uno de los mas dificiles de analizar actualmente, decir que supera al de muchas peliculas de hoy en dia (que vamos, aceptemoslo, no son la gran cosa) es poco,  imaginense, ya mucha gente se ha puesto a disctuir en foros y en videos sobre las diferentes maneras en las que se puede interpretar la historia, y es que, ese es el gran punto fuerte que me gusto mas, el final NO es abierto para nada, pero eso si, deja a libre interpretación  como muy pocos finales lo han logrado a lo largo de los videojuegos.

Ahora que ya me adentre un poco mas en el tema, el verdadero problema y virtud de la historia, es que se cuenta mediante los “Voxafonos”, lo malo de esto es que si uno cree que va a entender minimamente la historia principal pasando de estos, esta equivocado, en los Voxafonos esta la clave de todo el argumento, pero...para el que no jugo ¿que corno es un Voxafono? un Voxafono es ese invento maravilloso que registro alrededor de 80 (o mas, no recuerdo) declaraciones sobre lo que realmente paso (y pasa) en Columbia, lo que realmente le sucede al padre fundador...lo que realmente le pasa a su esposa...y a su “queridisma” “hija”, Elizabeth...la imponente co-protagonizta que se saco Irrational Games de la manga.

Y es que Elizabeth es un personaje increiblemente especial, no solo por sus asombrosos poderes, sino tambien por su historia, por sus pasajes, cada vez que avanzamos mas, la vamos descubriendo, la historia se narra sola, fluye de una manera en la cual apenas sufre altibajos, el problema reside cuando vemos algo que realmente no esperabamos, es que, si vamos entendiendo poco y nada, y nos tiran una escena totalmente impredecible, vamos a quedar realmente plasmados, es realmente dificil de coger la historia, a mi me costo bastante, para entender bien el final tuve que ver al menos 5 debates en internet, y ahi hacerme una idea y con una sonrisa decir “Que grande este juego, nunca me hubiera imaginado semejante locura”...ahora, cambiando radicalmente de tema, hablemos de el señor DeWitt (el protagonista principal de la aventura) este tipo, va a ser el principal culpable de que poco a poco nos vayamos perdiendo por el final, insisto, por muchos voxafonos que escuchemos y por muy atentos que estemos, siempre se nos va a perder algo, es inevitable, como dije antes, este juego cuenta con una cantidad inmensa de detalles los cuales hacen que entender la historia sea todo un reto...pero cuando la cachas...quedas boquiabierto.




Ahora que ya analizamos las principales virtudes y defectos de la historia, vamos a hablar un poco de los personajes...

Comstock:  A secas, este tipo es el malo de la peli, semejante a un dictador, el mentiroso numero uno de Columbia, un personaje excelente y que tiene a su poderío todo un ejercito que es capaz de derramar sangre sin dudarlo un segundo por el, “EL PROFETA“, asi que ya vemos a que peligro nos enfrentamos.

DeWitt: No puedo decir mucho de el sin hablar de la historia, asi que, termínense el juego (xD), no quiero desvelar nada de mas de lo que ya se sabe, esta endeudado y necesita recuperar a “la chica” es su objetivo y va a ser lo que sea para conseguirlo (en otras palabras, no es el tipico “heroe” de película, sino mas bien..bueno, juegenlo y se darán cuenta de lo que trato de decir) .

Elizabeth: Es una de las personas a las que mas miedo le vas a tener en el juego, su habilidad y personalidad terminan haciendo un personaje con el que da gusto recorrer toda Columbia.

Fink: Otro que no merece nada, si de malos hablamos, este es quizá el que mas cerca este de Comstock, pero claro, su rollo va por otro lado, el capitalista mas grande de toda Columbia sin lugar a dudas, es un engañador de primera, el jefe explotador, su objetivo, fácil  criar ganado, esclavos, trabajadores que no hagan mas que producir en masa...un desgraciado el tipo.

Daisy Fitzroy:  Quiza parezca la buena, la sabia, la que parece tener un corazon entre tanta locura, cuestion de tiempo para poder ver lo que las personas son capaces de hacer por poder y gloria, nunca es bueno llevar una ideología al extremo.

Lutece: Es la personificación misma del misterio, nada de lo que diga va a quedar en claro a la primera, sus apariciones son tan repentinas como confusas y por eso mismo es uno de los personajes mas importantes para que comprendamos plenamente el argumento que envuelve el juego, crucial escuchar con atencion cada palabra que sale por su boca.

¿NOTA PARA MI?: 9

Redondo, ni mas ni menos, le faltaron un par de cosas importantes en cuanto a lo jugable para ser un juego de 10 y el argumento puede llegar a ser realmente muy confuso si no se vuelve a jugar con atencion, por lo demas cumple sobradamente y gráficamente es uno de los mejores títulos que nos depara esta generación.