ANALISIS
Pequeña introducción:
Tras largos años de dolorosa (muy dolorosa) espera, viendo trailers y avances que explicaban poco y nada del titulo, tras retrasos inexplicables y pulimentos a mas no poder... había llegado el momento, me sente frente al computador y con un hype elevado hasta el mismismo cielo...me decidi a ejecute el .exe...esperando asi encontrarme con uno de los mejores y mas trabajados FPS de esta grandiosa generación, y por suerte, después de horas y horas de juego, asi fue.
Asi sin mas, les dejo las pequeñas conclusiones que fui sacando de mi experiencia con el juego.
Al empezar a analizar un Bioshock no tengo muchas alternativas claro esta, asi que quiero empezar por lo que mas llama el titulo a nivel de masas (y con razón) quiero hablar de la ambientación que envuelve a este fantastico mundo creado por los genios de Irrational Games.
El diseño artístico sin lugar a dudas es el punto mas alto del juego, y por ende de el que mas se ha hablado hasta ahora... Y es que al ver en movimiento a tan fascinante ciudad como lo es Columbia (desde los ciudadanos hasta los imponentes monumentos, pasando por el diseño de las casas, calles, etc) uno se termina dando cuenta de el nivel de originalidad que derrocha este Bioshock, realmente cumple con creces, ya que con un estilo Steampunk/Vintage 100% americano, a uno le resulta dificil no enamorarse de la ambientación, sinceramente.
Todo esto acompañados de gráficos de ultima generación que son dignos de elogio, ya que explota al máximo las tarjetas de gama alta, logrando asi un resultado magnifico (en consolas, según vi, también se ve espectacular, así que todo en orden).
(MINI SPOILER) Al principio del juego cuando estamos adentrándonos en la ciudad flotante, vemos pasar lo que seria un desfile honorario (el típicos desfile estadounidense lleno de pintorescos carros alegóricos) en el cual se hace referencia a multitud de cosas que...bueno, no van al caso, el punto es, que este es uno de mis momentos preferidos dentro del juego, porque realmente es un festín para el espectador (el papel picado, el diseño de los edificios, el diseño de los ciudadanos) todo acorde y representando firmemente la época en la cual transcurre el juego, se logra conformar una ciudad, en la cual uno quería estar, en la cual uno se interesaba.
¿Pero...esta a la altura de los primeros Bioshock esta ambientación?
Si, y es mas, la supera, por poner un ejemplo, la cantidad de carteles que vemos a lo largo del juego, cumplen un rol mas importante y están mejor presentados que en los primeros títulos, estos anuncios que uno ve por las diferentes lineas temporales y las distintas zonas del juego (las cuales son bastantes cambiantes) contienen diferentes tipos de anuncios, en resumen, el diseño artístico de la ciudad en si sufre pequeños retoques según donde estemos, y es ahí donde se ve realmente el empeño con el que se trabajo este apartado, carteles de los Vox Populi aclamando igualdad, o pinturas impuestas por el padre Comstock junto a todo el fanatismo que este generaba, cosas que uno puede quedarse mirando por horas y horas...y que, al fin y al cabo, convencen mas de lo esperado.
Porque no es solo hacerlo bonito y que reluzca
El verdadero desafio de crear una ambientación exitosa, es haciendola interesante, asi como Silent Hill lo logra con su niebla y sus pasillos ensangrentados, Bioshock Infinite lo logra con sus maravillosas edificaciones voladoras que conforman la celestial ciudad de Columbia, realmente no se dejan nada por el camino, ya que, a lo largo del titulo, muy pocos momentos de flojera a nivel ambiental vamos a ver (casi ninguno siendo sincero) vamonos rapidamente hacia otro punto.
Diseño de los enemigos...mejor imposible.
Porque digo esto, porque son enemigos realmente originales y amenazantes, un ejemplo es la atemorizante maquina de matar de el “venerado padre Washington” con sus flameantes banderas en la espalda y con su ensangrentada cara cayendose poco a poco a pedazos, atozigandonos a tiros, logra dar mas miedo que cualquier RE contemporáneo y eso es mucho que decir para un juego meramente Shooter...
Otro es el ya conocido “Handyman”, que ya con solo verlo te dan ganas de salir pitando de donde quieras que estes, sin lugar a dudas es el enemigo mas dificil del juego y esta hecho a la medida (prácticamente es enorme).
Despues (aunque no sea del todo un enemigo) tenemos a “Songbird”, el famoso cuidador, amante y protector de nuestra querida Elizhabet (a quien todavia no voy a analizar profundamente, por cuestiones de orden) es realmente uno de los personajes princpiales del juego, sus apariciones son imponentes y su diseño artistico es digno de elogio, por eso queria dedicarle un espacio...muchos diran “es tan solo un pajaro gigante”, pero no, creo que el estilo mecanizado que se trabajo con este modelo en especial, es el mejor de todos, sus movimientos son muy realistas (sobre todo el movimiento inquietante que hace muchas veces con el ojo, sin hablar claro de el cambio del color del mismo dependiendo de la situación) esto y muchas otras cosas (que tienen que ver mas con lo argumental) hacen de “Songbird” un personaje imprecindible y excelente de Bioshock Infinite.
Poco mas que agregar, los “Boys of silence” tambien estan muy bien trabajados (aunque se los ve muy poco en el juego) son bastante macabros, los soldados de las diferentes facciones tambien tienen su encanto y se diferencian mas que nada por el color de sus vestiduras principales (rojas, azules, etc).
Para rematar, el diseño de los personajes importantes como el de Comstock o el de Elizabeth son muy acertados y dan la sensación que uno espera de personajes de esa talla.
Ambientacion Sonora
Ya desde la primera canción que suena uno puede decir que este apartado es uno de los que mas destaca, y es que Bioshock Infinite no solo contiene pistas increíbles y fácilmente reconocibles para la mayoría de los oídos, sino que también están colocadas en los momentos mas acertados, sorprendiéndonos en escenas especificas y volviéndolas magicas, cambiándolas por completo incluso.
(Mini-Spoiler) Un ejemplo de esto es cuando Elizabeth abre un desgarro hacia lo que parece Paris (todos los que jugamos sabemos lo especial que esta ciudad es en lo argumental) este desgarro queda abierto por tan solo unos segundos, en los cuales, si uno esta atento, de fondo puede escuchar “Everybody Want to Rule the World” de “Tears for Fears” no solo es inesperado, sino que también se enlaza con todo el rollo de ansia de poder que tienen Comstock o Fink, de dominar tanto Columbia como sus habitantes, son esos momentos donde uno dice “no se dejaron nada de nada por el camino”...
Dejando de lado todo eso, la actuacion de voces es muy buena tambien (por lo menos en la version española, que fue la que jugue) en ningun momento se puede escuchar a ningun personaje importante con una voz que no pegue correctamente y la verdad, en aspectos generales, es un trabajo muy logrado y eso se agradece, los mas malos tienen voces que acompañan y con los mas “buenos”, sucede exactamente lo mismo.
Jugabilidad...simplificando la escencia.
Se que las comparaciones son muy molestas, pero hay casos en que uno no tiene alternativa
El primer Bioshock ademas de ser un increible shooter tenia cosas bastante novedosas y frescas para cuando salio, y no hablo solo de la ambientación, Bioshock logro demostrar que el genero FPS se puede exprimir hasta limites insospechados, si hacemos la comparación, queda claro que Bioshock Infinite toma lo mas importante del primer titulo y deja por el camino aspectos interesantes que hacían de el juego un producto mas redondo, y que no hubiera estado mal del todo haberlos adherido al nuevo titulo...
Cosas como los mini-puzzles a la hora de abrir una caja fuerte eran realmente buenas inclusiones y daban un poco de diversion extra al titulo, no entendi el porque se saco, la idea de terminarlo en determinado tiempo estaba buenisima, enganchaba mucho tratar de robar algo y tener como castigo a las mini torretitas voladoras acechando por si errabas, lamentablemente este Bioshock es muchísimo mas directo, apostando plenamente a ser un Shooter sin mas.
¿No hay Big Daddies? Bueno bueno, no hay problema...¡Pero los pudieron haber remplazado tranquilamente por algún enemigo del mismo calibre!, ya que, por muy complicado que sea el “Handy-Man” no le llega ni a los talones a un Big Daddie, eran efrentamientos muy epicos realmente, donde tenias que gastarte asi sea todo tu poderosisimo arsenal de Vigorizadores y balas, pero cuando pasabas de uno sentias que realmente habias matado al jefazo...
Otro punto que necesito tocar si o si son los nuevos vigorizadores, ahora ya no hay ADAM, ahora usamos sales para suplirnos de poder (que bueno, funcionan exactamente igual) lo unico que tengo para criticar en este apartado es que, en este titulo, algunos vigorizadores no son tan interesantes si no los mejoramos lo suficiente (y esto es mas complicado de lo que parece, por lo menos en dificultad dificil) pero en general son bastante útiles y gustan.
Otra cosa que me gusto fueron las armas, las hay de todo tipo, pero lo bueno es que ninguna es mejor que otra, es decir, todo depende de como y con quien te enfrentes, me explico...
En lugares cerrados lo mas acertado seria usar una escopeta, ya que es mas sencillo llegar cuerpo a cuerpo con los enemigos y el arma por excelencia en esos casos es la escopeta claro esta, ahora, si te llegas a enfrentar a grupos grandes es preferible utilizar armas que ataquen mas bien a una zona mas que a un objetivo (Lanzagranadas, Lanzacohetes) y al haber bastante variedad de enemigos, uno tiene que estar continuamente cambiando de armamento para sobrevivir, ya que las balas escasean mucho mas que en los dos primeros titulos y morir es tan fácil como distraerse medio segundo.
Otra cosa que le dio mas dinamismo y creatividad a la hora de combatir, es sin lugar a dudas Elizabeth, gracias a su genial habilidad con los desgarros, podemos surtirnos de millones de objetos y armamento ubicados en otro universo, desde botiquines, munición, torretas amigas, hasta ganchos y coberturas de todo tipo, lo mas agradable de esto es que tenemos que ingeniarnos mucho para abrir los portales en los momentos adecuados, ahora necesito defensa, desgarro del muro, ahora necesito atacar, portal de la torreta, ahora necesito curarme, necesito que abras el portal donde se encuentran los botiquines, y asi todo el tiempo.
A esto sumarle los rieles, con los cuales vamos a poder movernos por todo el escenario de una manera super dinamica, si somos buenos estrategas podremos sacarle un provecho inmenso a esto, poder posicionarse rapidamente en otro sector del escenario donde tener mejor angulo, poder escapar de enemigos hasta recuperar el escudo por completo, poder movilizarnos hacia otro portal donde se encuentre lo que necesitamos para poder sobrevivir, gracias a estas caracteristicas el combate crece un monton, y obviamente, nos hace darnos cuenta que no estamos ante un FPS común y corriente, sino mas bien, todo lo contrario...
ARGUMENTO
Si hablaba de que uno de los pilares mas altos del juego era el ambiente y el diseño artistico, el argumento es el que le sigue mas de cerca, no voy a tirar ningun spoiler molesto asi que, los que no se terminaron el juego, pueden leer con plenisima confianza cada palabra que voy a escribir a continuación.
El argumento de Bioshock debe de ser, para mi, uno de los mas dificiles de analizar actualmente, decir que supera al de muchas peliculas de hoy en dia (que vamos, aceptemoslo, no son la gran cosa) es poco, imaginense, ya mucha gente se ha puesto a disctuir en foros y en videos sobre las diferentes maneras en las que se puede interpretar la historia, y es que, ese es el gran punto fuerte que me gusto mas, el final NO es abierto para nada, pero eso si, deja a libre interpretación como muy pocos finales lo han logrado a lo largo de los videojuegos.
Ahora que ya me adentre un poco mas en el tema, el verdadero problema y virtud de la historia, es que se cuenta mediante los “Voxafonos”, lo malo de esto es que si uno cree que va a entender minimamente la historia principal pasando de estos, esta equivocado, en los Voxafonos esta la clave de todo el argumento, pero...para el que no jugo ¿que corno es un Voxafono? un Voxafono es ese invento maravilloso que registro alrededor de 80 (o mas, no recuerdo) declaraciones sobre lo que realmente paso (y pasa) en Columbia, lo que realmente le sucede al padre fundador...lo que realmente le pasa a su esposa...y a su “queridisma” “hija”, Elizabeth...la imponente co-protagonizta que se saco Irrational Games de la manga.
Y es que Elizabeth es un personaje increiblemente especial, no solo por sus asombrosos poderes, sino tambien por su historia, por sus pasajes, cada vez que avanzamos mas, la vamos descubriendo, la historia se narra sola, fluye de una manera en la cual apenas sufre altibajos, el problema reside cuando vemos algo que realmente no esperabamos, es que, si vamos entendiendo poco y nada, y nos tiran una escena totalmente impredecible, vamos a quedar realmente plasmados, es realmente dificil de coger la historia, a mi me costo bastante, para entender bien el final tuve que ver al menos 5 debates en internet, y ahi hacerme una idea y con una sonrisa decir “Que grande este juego, nunca me hubiera imaginado semejante locura”...ahora, cambiando radicalmente de tema, hablemos de el señor DeWitt (el protagonista principal de la aventura) este tipo, va a ser el principal culpable de que poco a poco nos vayamos perdiendo por el final, insisto, por muchos voxafonos que escuchemos y por muy atentos que estemos, siempre se nos va a perder algo, es inevitable, como dije antes, este juego cuenta con una cantidad inmensa de detalles los cuales hacen que entender la historia sea todo un reto...pero cuando la cachas...quedas boquiabierto.
Ahora que ya analizamos las principales virtudes y defectos de la historia, vamos a hablar un poco de los personajes...
Comstock: A secas, este tipo es el malo de la peli, semejante a un dictador, el mentiroso numero uno de Columbia, un personaje excelente y que tiene a su poderío todo un ejercito que es capaz de derramar sangre sin dudarlo un segundo por el, “EL PROFETA“, asi que ya vemos a que peligro nos enfrentamos.
DeWitt: No puedo decir mucho de el sin hablar de la historia, asi que, termínense el juego (xD), no quiero desvelar nada de mas de lo que ya se sabe, esta endeudado y necesita recuperar a “la chica” es su objetivo y va a ser lo que sea para conseguirlo (en otras palabras, no es el tipico “heroe” de película, sino mas bien..bueno, juegenlo y se darán cuenta de lo que trato de decir) .
Elizabeth: Es una de las personas a las que mas miedo le vas a tener en el juego, su habilidad y personalidad terminan haciendo un personaje con el que da gusto recorrer toda Columbia.
Fink: Otro que no merece nada, si de malos hablamos, este es quizá el que mas cerca este de Comstock, pero claro, su rollo va por otro lado, el capitalista mas grande de toda Columbia sin lugar a dudas, es un engañador de primera, el jefe explotador, su objetivo, fácil criar ganado, esclavos, trabajadores que no hagan mas que producir en masa...un desgraciado el tipo.
Daisy Fitzroy: Quiza parezca la buena, la sabia, la que parece tener un corazon entre tanta locura, cuestion de tiempo para poder ver lo que las personas son capaces de hacer por poder y gloria, nunca es bueno llevar una ideología al extremo.
Lutece: Es la personificación misma del misterio, nada de lo que diga va a quedar en claro a la primera, sus apariciones son tan repentinas como confusas y por eso mismo es uno de los personajes mas importantes para que comprendamos plenamente el argumento que envuelve el juego, crucial escuchar con atencion cada palabra que sale por su boca.
¿NOTA PARA MI?: 9
Redondo, ni mas ni menos, le faltaron un par de cosas importantes en cuanto a lo jugable para ser un juego de 10 y el argumento puede llegar a ser realmente muy confuso si no se vuelve a jugar con atencion, por lo demas cumple sobradamente y gráficamente es uno de los mejores títulos que nos depara esta generación.
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